Gamescom 2018 World War Z Hands On

WORLD WAR Z wird von SABER INTERACTIVE entwickelt. Uns empfängt zur Vorstellung des nur vom Film lizensierten Videospiels ein dreiköpfiges Team. In einem kleinen Raum mit vier PCs zur Hands-On Gelegenheit geht es sofort an die Peripheriegeräte. Dazu wird kurz erklärt: Die Mission spielt in Russlands Moskau und wie man an meinem Charakter schon sieht (Ivan, typisches Russenabbild, Wintermütze und langer Wintermantel, von Alkohol und Wetter geküsstes Gesicht). Man sieht dem schlichten Menü auch nicht mehr an. Mit einem Klick auf Play geht es los.

Bis zu vier Spieler sind im Mehrspieler möglich und zur Auswahl stehen in Zukunft zuerst nur zwölf Charaktere. In eben Moskau, New York City und Jerusalem sind einige der künftigen Karten, in denen Spieler um ihr Überleben kämpfen werden. Die Karten haben je nach Anstellen zwischen 15-20 Minuten Dauer und bieten ein progressives Durchlaufen. Im Nachgang erfahren wir, dass sich die Architektur auf den Karten selbst nicht groß verändern wird. Die Engine wird je nach Performance der Spieler, mehr oder weniger Durchgänge (in Form von Türen, Fenster, Toren) in unterschiedlichen Entfernungen öffnen um die Schwierigkeit anzupassen. Die Schwierigkeit ist auf fünf Stufen zu erfahren - wir spielen auf der zweiten.

Moskau wurde geladen und wir befinden uns auf einer stark verschneiten Straße. Da wir nur zwei Leute in der Vorführung waren und somit nur zu zweit anspielen würden unterstützen uns zwei Devs. Nicht nur werden sie uns mal um mal den Ar*** retten sondern auch den Weg weisen und "Refill"-Stationen und Waffen auf der Karte hervorheben. Es geht auch ziemlich schnell los. Der Surround-Sound verrät uns aus welcher Richtung die Zombies auf der arg zugeparkten Straße kommen und nicht zu wenige. Im Sekundentakt versuchen sie sich in Jogging-Tempo uns zu nähern und der erste wird noch in der ersten Minute übermannt. Aus solch einer Situation kommt man wohl alleine nicht heraus und ist auf die schnelle Reaktion der Mitstreiter angewiesen. Auch hier stellt sich die Nahkampf-Machete als wirksamste Waffe heraus. Mit einer großen Ausholbewegung bestünde Gefahr für Friendly-Fire. Allerdings ist das in unserem Fall nur für Feuerwaffen aktiviert. Das und andere taktische Einstellung werden die Schwierigkeit mitbestimmen. 

Angesprochene Feuerwaffen gibt es zuhauf. Im finalen Spiel sollen es mehrere dutzende werden. Auch Sekundärwaffen und "Big Guns": RPGs, schwere MGs, aber auch schallgedämpfte. In einem von fünf Klassen (oder Profilen) stellt man seine Ausrüstung ein und kann diese modulieren. Designs, Attachments aber auch der Progress ist hier zu sehen. Denn egal was man nutzt man verbessert sich darin. Sei es die Präzision von Schusswaffen oder die Reichweite von Granaten. Und findet man diese im Spiel sind die Verbesserungen und Anbauten direkt angewendet. So sollen Individualität und die persönliche Spielweise unterstützt werden. Und auch die "replayability".

Aber zurück zu unserem Durchlauf. Im Gebäude kämpfen wir uns von Raum zu Raum und haben dabei vereinzelte Savezones: In diesem Fall befinden wir uns in einem Museum und das hat Brandschutzvorrichtungen, die uns für den Moment Sicherheit bieten und uns aufmunitionieren lassen. Das ist einer der größten Unterschiede zu anderen Zombie-Co-Op Spielen: Man hat hier Munition ohne Ende! Alle paar Meter gibt es Truhen für Munition und Taschen für andere Ausrüstunggegenstände. Warum? Es geht um "pace" erklären die Entwickler. Sie wollen, dass Spieler ins Spiel einsteigen und eilen müssen. Dabei gibt es dank der Swarm-Engine genug zu bekämpfen und wenn man da nach Munition suchen müsste wäre es ziemlich schnell vorbei. Optimal wäre es, wenn man an den Grenzen seiner Komfortzone ist. Das geht natürlich nicht dauerhaft so, aber wenn die Zombies zu Hunderten(!) türmen oder auf einen aus der Ferne zu laufen ist das wirklich ein komisches Gefühl bei dem meine Hände schwitziger wurden. Ohne Taktik geht dann nicht viel gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden. Und dafür müssen sich die Spieler absprechen. Denn auch die unterschiedlichen größeren Zombies erfordern ein schnelles und gezieltes Handeln. Zwar kann man sich gegenseitig wiederbeleben aber auch nur wenn eben jemand am Leben ist. Alleine sieht man aber kein Land in WORLD WAR Z.

Wenn die Zombies in Massen laufen sieht es einfach gut und witzig aus, wenn man einen in den vorderen Reihen niederstreckt und die anderen entweder rechtzeitig darüber springen oder stolpern. Auch der "Turmbau" an Wänden kann am besten mit Explosionen in Szene gesetzt werden - und wie sie fliegen! Die Swarm-Engine wird wohl problemlos mit an den Tausend Objekten fertig. Aber dabei besitzen sie keine besondere Intelligenz. Im Prinzip laufen sie linear auf einen zu wenn man sich bemerkbar gemacht hat. Denn wenn nicht könnte man mit den richtigen Waffen auch verstohlen durch Abschnitte des Levels fortschreiten. Logischerweise geht das nur mit guter Absprache untereinander.

Mittlerweile sind wir fast am Ziel angekommen: einem abgestürzten Hubschrauber am Ufer eines eingefrorenen Sees oder Flusses. Wir haben einen Moment Verschnaufpause und müssen uns strategisch bewaffnen und positionieren. Dafür gibt es in direkter Umgebung besondere Kisten die Mörser, Maschinengewehr auf Lafette, Stacheldraht, Minen und Claymores bieten. Denn sobald eine Aktion durchgeführt wurde startet der Sturm. Und was ich sehe sieht einfach ... krass aus! Eine schöne Masse aus Infestierten springt von der weiter entfernten Brücke und läuft auf uns zu, klettert über Zäune und bahnt sich in unaufhaltbarem Tempo ihren Weg. Ob man sofort alles versucht niederzumähen oder wartet bis sie auf optimaler Entfernung sind gilt abzuwägen. Hier ist keine Zeit zum aufmunitionieren denn ehe man sich versieht sind sie über einem: Man muss auf seine Mates ein Auge haben!! Nach drei Wellen und über 1000 Gegnern, so die Entwickler (es hat sich auch so angefühlt), ist ein Signal abgesetzt und die Mission beendet.

Und ich habe ein Grinsen im Gesicht. Denn es war eine verzwickte Freude das Level zu bestreiten. Die Version wirkte einwandfrei und ermöglichte ein sauberes Durchspielen, egal was ich versucht habe. 

Es soll nach Veröffentlichung noch weiterhin Content geben. Charaktere, Karten, Waffen, Gegner. Die Story findet in Episoden statt und ist sowohl online- als auch offline möglich. Auch ein PvP-Modus soll integriert werden. Ob das nun ein PvPvE wird ist wahrscheinlich. Es soll logischerweise eine hohe "replayability" haben, andere Spielstile und Ausrüstungssets auszuprobieren, die Effizienz zu steigern und überall Fortschritt zu erfahren. Abschließende Worte waren, dass man versucht sich am Buch zu orientieren und eben nur mehr Tempo zu erwirken. Jedoch solle die "deroute with Brad Pitt" nicht wiederholt werden. Die Entwickler wirken genauso begeistert wie ich, als sie auf weitere Fragen antworten. Ich verlasse den Raum mit einer großen Zufriedenheit diesen Titel angetestet zu haben. Ich bin sogar geneigt zu sagen, dass es vielleicht sogar meine Überraschung auf der diesjährigen Gamescom gewesen ist.