Dissidia Final Fantasy NT Test / Review

Dissidia Final Fantasy NT ist ein 3 vs 3 basierter Arena Brawler der viele Dinge gut meistert, jedoch mit einigen Dingen stolpert. Wie hoch ist der Fan-Service? Das Fighting Genre ist derzeit gefüllt mit guten Spielen und kann Dissidia Final Fantasy NT dort mithalten?

Lasst uns erstmal von vorne anfangen. Der Spieler wird u.a. mit dem Satz „Your purpose is to fight, fight, fight“ begrüßt und dies nimmt das Spiel wirklich sprichwörtlich. Neben dem reinen kämpfen gibt es relativ wenig zu tun, was jedoch nicht gleich heißen muss, dass dies ein negativer Punkt ist. Content in einem Fighting Game kann sich ruhig auf das Kämpfen konzentrieren, wenn in diesem Bereich alles richtig gehandhabt wird. Die Kämpfe finden im 3 vs 3 Format statt und Spieler haben die Auswahl aus 28 verschiedenen Charakteren von Final Fantasy I bis hin zu Final Fantasy XV und sogar Tactics und Type-O. Charaktere werden in vier verschiedene Typen unterteilt. Vanguard, Marksman, Specialist und Assassin.

Die Idee des Kampfsystems ist relativ simpel. Man besitzt zwei verschiedene Attacken und zwei verschiedenen Abilities, welche EX Skills genannt werden und entweder das eigene Team stärken oder das gegnerische Team schwächen können, wie auch ein Summon pro Team (insgesamt stehen 7 Summons zur Auswahl). Die zwei Abilities können vor dem Match gewählt werden, ebenfalls wie das Summon des Teams. Die beiden Attacken unterteilen sich in "HP Attacks" und "Bravery Attacks". Bravery Attacks erhöhen die eigene Stärke und verringern gleichzeitig die Bravery Stärke des attackierten Gegners. Die aufgebaute Bravery Stärke kann dann in einer HP Attacke dem Gegner abgezogen werden. Je höher die eigene Bravery, desto größer wird der Schaden mit einer HP Attacke beim Gegner. Sobald eine erfolgreiche HP Attacke gelandet wurde, wird die Bravery Stärke auf den Ausgangswert gesetzt. Wie der Gewinner festgelegt wird ist jedoch verschiedenen zu anderen Fighting Games. Sobald ein Gegner besiegt wurde ist dieser nicht aus dem Spiel raus, sondern darf weiterkämpfen mit seiner HP Anzeige auf normalen Stand. Man muss also nicht alle drei Gegner besiegen, sondern ein anderes System wird anstelle eingesetzt. Jedes Team darf drei Mal „incapacitated“ werden bevor man verloren hat. Das heißt, dass sobald ein Gegner seine HP Anzeige auf null hat, wird dem Team ein Balken abgezogen und sobald alle drei Balken weg sind, hat das Team verloren. Im Umkehrschluss heißt dies auch, dass nicht jeder Gegner besiegt werden muss. Das gegnerische Team muss drei Mal incapacitated werden. Es kann somit auch ein und der gleiche Charakter des Gegners drei Mal besiegt werden und somit wäre der Kampf ebenfalls gewonnen. Es geht also darum die gegnerische „Party Health“ von drei auf null zu bringen. Dies ist der normale Kampfmodus des Spiels. Im Core Modus geht es darum, dass der gegnerische Core eingenommen wird und das Team besitzt keine „Party Health“.

Sobald man das Prinzip verstanden hat, hört es sich relativ simpel an. Die Kämpfe sind anfänglich allerdings so chaotisch, dass man nicht weiß wo vorne und hinten ist. Vor allem sobald ein Summon gerufen wurde kann dies zum totalen Chaos auf dem Bildschirm führen. Nach etwas vergangener Spielzeit nimmt das Chaos allerdings Form an und man erhält immer mehr und mehr Überblick über das Geschehen. Beispielsweise erkennt man wesentlich leichter, welcher Gegner einen anvisiert und attackieren will. Die Kampfmechanik geht nicht wie in anderen Fighting Spielen um Combos und Juggling des Gegner, sondern eher um die Taktik wann man eine Bravery und wann man eine HP Attacke ausführen möchte und vor allem auf welchen gegnerischen Charakter man sich konzentrieren will. Tandem Attacken mit Teammates sind möglich. Allerdings kommen diese eher glücklich zustanden wenn man mit dem CPU spielt, da diese schon eine gewissen Koordination beinhalten. Kämpfe sind zwar "fast paced", fühlen sich jedoch leider insgesamt schwerfällig und träge an. Die oftmals verwirrende und hinterher hängende Kameraführung trägt dann auch noch ihren Teil dazu bei. 

Die Modi des Spiels sind sehr überschaubar: Tutorial, online wie auch offline Kämpfe, Gauntlet und Story Mode stehen zur Auswahl. Neben den Modi gibt es auch Treasures zu holen und zu gewinnen. Treasures kann man als Äquivalent zu Loot Boxen betrachten, in denen zum Glück nur rein kosmetische Dinge herausgeholt werden können. Tutorial, offline und online Modi brauchen keine Erklärung, da der Name allein es beschreibt und erklärt. Die online Kämpfe liefen zum großen Teil flüssig und ohne Lags. In der ersten Woche nach Release kam es jedoch manchmal zu einer Wartezeit von bis zu sieben Minuten bis ein Match gefunden wurde. Der Gauntlet Mode lässt euch sechs Kämpfe hintereinander bestreiten in der Schwierigkeitsstufe die ihr für angemessen befindet und sobald ihr alle 6 Matches gewonnen habt wird eure Leistung bewertet. Ihr könnt bei jedem der sechs Kämpfe den Schwierigkeitsgrad wählen und je höher und besser der Gegner, desto höher das Rating. Sobald ihr allerdings einen Kampf verliert, müsst ihr von vorne beginnen. Kommen wir zum Story Mode welcher mir der größte Dorn im Auge ist. Das Spiel enthält keinen üblichen Story Mode, sondern hat eine andere Herangehensweise gewählt. Die Story ist in 52 Knotenpunkte unterteilt die vom Spieler freigeschaltet werden müssen. Pro Knotenpunkt muss der Spieler eine „Memoria“ investieren, quasi die Währung mit der ein Knotenpunkt bezahlt wird.

Memoria verdient man indem man das Spiel spielt und Kämpfe absolviert. Es gibt das Profillevel und das Charakterlevel. Je mehr man mit einem Charakter spielt, desto höher wird das Level und desto mehr Attacken und EX Skills kann der Charakter auswählen. Hierbei wird jedoch nur der Pool der auswählbaren Skills größer - sprich jeder Charakter, selbst wenn dieser ein hohes Level besitzt, kann nur eine HP Attacke, eine Bravery Attacke und zwei EX Skills im Kampf besitzen und verwenden. Das Profillevel steigt konstant und egal mit welchen Charakteren und welche Modi man spielen möchte (Tutorial ausgeschlossen). Pro Profillevelanstieg gibt es eine Memoria. Da man die erste Memoria geschenkt bekommt, muss man so einige Profillevelanstiege hinter sich bringen um die gesamte Story zu erfahren. Der Grind der dahinter steckt ist oft nicht gerechtfertigt, denn pro Knotenpunkt kommt es entweder zu einem Kampf oder zu einer Videosequenz die manchmal nur 30 Sekunden dauert. Für Fans der Final Fantasy Reihe, die nur die Story und Charaktere genießen wollen, ist dies ein Schlag ins Gesicht. Und die Story ist sogar ziemlich schnell erzählt. Zwei Gottheiten bringen die verschiedenen Final Fantasy Charaktere in die Spielwelt um eine sterbende Welt zu retten. Das war es auch schon. Fan-Service ist der einzige Punkt der die Story spielenswert macht und in diesem Punkt macht das Spiel auch eine gute Nummer, schade ist nur die bereits erwähnte "Memoria-Grind-Wall".

Es ist schade, dass auf der einen Seite so viel Fan-Service betrieben wird und gleichzeitig den Fans ins Gesicht geschlagen wird. Die 28 Charaktere, die Musik und die verschiedenen Stages in denen gekämpft wird, lassen jedes Final Fantasy Fan-Herz höher schlagen. Für all diejenigen die sich in die Final Fantasy Welt verlieren möchten und die Story und die Charaktere in Aktion zu erleben wollen, ist es natürlich extrem schade, dass diese Erfahrung durch das Grinden gebrochen und kaputt gemacht wird. 

 

Fazit 6.5 aus 10

Dissidia Final Fantasy NT versucht auf zu vielen Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen. Der Fan-Service ist top, allerdings kann das Spiel als Fighting Game nicht mit anderen Games des Genres mithalten. Es ist in den Kampfmechaniken nicht tiefgehend genug, um Kampfenthusiasten genügend Komplexität zu geben, jedoch gleichzeitig zu überfüllt für "pick up & play". Schwerfällige Kämpfe und eine konfuse Kameraführung werden nur die großen Final Fantasy Fans verzeihen. Jeder der sich mit einem anderen Genre als üblich in die Charaktere und in die Welt von Final Fantasy abermals verlieren möchte ist gut aufgehoben, solange man den Grind des Story Modus verzeihen kann.