Sekiro: Shadows Die Twice Test Review

From Software hat das sogenannte Soulsborne Genre erfunden und mit ihrem neuen Sekiro: Shadows Die Twice erhält diese Kategorie der Spiele einen neuen Eintrag und eine neue Form, die es bisher von From Software noch nicht gab. Das Spiel besitzt weiterhin die markanten Bosse und die DNA vom Studio aber Sekiro spielt sich anders als vorherige Titel des Genres. Aber kann die abweichende DNA ausreichen um einen weiteren erfolgreichen Eintrag zu kreieren oder ist man vielleicht sogar zu weit vom Ursprung entflohen?

Sekiro: Shadows Die Twice spielt in Japans Sengoku Zeit, etwa 1467-1603, einer Zeit in der japanischen Geschichte in dem verschiedene Clans Krieg um die Vormachtstellung führten. Wir spielen als Sekiro, der den Spitzname “The Wolf” oder auch “One Armed Wolf” erhielt, einem Shinobi der von seinem Stiefvater und Sensei The Owl unter dem Shinobi Code aufwuchs und herangezogen wurde. Wir dienen dem jungen Lord Kuro und müssen ihn beschützen. Wie bereits aus Trailern und Infos vor Release klar wurde gelingt dies nicht und Lord Kuro wird entführt. Bei der Entführung verliert Sekiro seinen Arm. Seine Rache-Geschichte startet und Lord Kuro soll befreit werden. Was als eine simple Revenge-Story startet entwickelt sich jedoch im Laufe der Geschichte zu viel mehr. Hierbei gibt es auch vier verschiedenen Enden, je nachdem welche Entscheidungen getroffen und Geheimnisse entdeckt wurden. Wie genau sich die Story weiterentwickelt lasse ich jedoch offen, da ich den Verlauf der Story nicht spoilern möchte. Soviel kann aber verraten werden: was als historische, japanische Geschichte beginnt dreht sich im From Software Manier ins Übernatürliche und Mystische. Zum ersten Mal in einem From Software Spiel spricht unser Protagonist, dadurch kann eine fokussiertere Geschichte erzählt werden. Diese Neuerung hat mir wirklich gefallen und lies mich mehr mit Sekiro identifizieren als mit vorherigen Charakteren von From Software.

Im Kampfsystem steckt die schwere DNA der Soulsborne Titel, aber mit gekonnten Variationen die die bisherige Mechaniken nochmal ausweiten oder ändern. Weiterhin besteht das Kampfsystem aus einem Lock-On Combat welches auf euer Timing und euren vorhandenen Gegnerinformationen besteht. Es entsteht ein Kampfrhythmus der anders ist als in den Soulsborne Titeln, aber das Wissen um die Movesets der Gegner hilft euch weiterhin ungemein aus, da ein einziger Fehler das Ende bedeuten kann. Manche Gegner und Bosse können euch im wahrsten Sinne des Wortes in windeseile auslöschen. Sobald eure eigene mentale Stärke unter dem Druck des Kampfes bricht, habt ihr bereits verloren und müsst auf Fehlersuche gehen. Wenn eure Taktik nicht funktionierte müsst ihr umdecken und andere Methoden austesten. Sobald eure Taktik allerdings aufgeht und alles nach Plan läuft, erstaunt ihr euch des Öfteren selbst. Ich hätte nie gedacht, dass ich dieses Zitat jemals in einem Spiel in Verbindung bringen werden aber Bruce Lee kann euch bereits auf euren Weg in Sekiro vorbereiten: “Empty your mind. Be formless, shapeless, like water. Now you put water into a cup it becomes the cup, you put water into a bottle it becomes the bottle, you put it in a teapot it becomes the teapot. Water can flow or it can crash. Be water my friend.”

Dieses Mal gibt es keine Stamina-Bar mehr, jedoch eine Posture-Bar, welche schon fast als zweite Health-Bar angesehen werden kann. Es ist nicht unbedingt notwendig die Health-Bar des Gegners auszulöschen, sondern der maximale Anstieg der Posture-Bar würde ebenfalls ausreichen, da somit eine Öffnung für einen finalen Deathblow gewährleistet wird. Die eigene Posture-Bar kann jedoch natürlich auch vom Gegner erhöht werden. Wenn man Damage gibt oder der eigene Schlag vom Gegner geblockt wird, wird die Posture-Bar des Gegners erhöht. Falls der Gegner einen Angriff erfolgreich pariert, wird die eigene Posture-Bar erhöht. Beide Abläufe finden ebenfalls bei einem Selbst den Einsatz. Angriffe von Gegner mit einem roten japanischen Zeichen, welches für Gefahr steht, können allerdings nicht geblockt oder pariert werden. Die Attacken sind entweder Stabs, Sweeps oder Grabs. Stabs können mit einem Skill gekontert oder gedodged werden, Sweeps müssen übersprungen und Grabs gedodged werden. Das Zeichen verrät aber nicht die kommende Attacke, sondern es müssen auf verschiedenen Tells der Gegner geachtet werden, um die genaue Attacke herauszufinden.

Dieses Mal fehlt allerdings der RPG Charakter in Bezug auf eure Stats. Es gibt keine Strength, Dexterity etc. mehr, sondern Skills. Diese Skills erlernt ihr durch XP und die dazugehörige Freischaltung in eurem Skill-Tree. Hierbei gibt es aktive wie auch passive Skills, welche euer eigenes Moveset erweitern. Eure HP und eure Attack Power wird durch das eintauschen von Items, welche ihr durch das Erkunden oder besiegen von Bossen erhalten, aufgewertet. Verschiedene Waffen oder Rüstungen gibt es dieses Mal auch nicht. Ihr werdet mit dem selben Katana und derselben Rüstung durch die circa 20 stündige Story laufen (es sei denn es handelt sich um storyrelevante Waffen/Rüstung).

Neben den verschiedenen Skills erhalten wir auch im Laufe der Geschichte unsere Shinobi Prosthetic welche unseren verloren gegangenen Arm ersetzt, darum auch unser Spitzname “one armed wolf”. Auch diese Prothese kann mit unterschiedlichen Variationen und Upgrades verändern werden. Das Einsetzen unserer Prothese verlangt allerdings Sprit Emblems, damit das Spammen von diesen Fertigkeiten vermieden wird. Der größte Trick von dieser Prothese ist allerdings der Grappling Hook, welcher automatisch freigeschalten wird und keine Spirit Emblems benötigt. Hiermit kommt vor allem die neue Vertikalität der Level zum Vorschein, da wir uns mit dem Grappling Hook uns fast schon wie Spider-Man von Dach zu Dach ziehen können.

Stealth wird ebenfalls eingeführt ins Spiel. Stealth bietet hierbei die Gelegenheit erst gar nicht in den direkt Katana-Kampf gehen zu müssen, sondern die Gegner direkt mit einer einzigen Attacke auszuschalten. Durch das Belauschen von Gegnern können ebenfalls nützliche Informationen in Bezug auf Gegner oder Verstecke von Items besorgt werden.

Wie der Titel des Spiels bereits vermuten lässt, also das “shadows die twice”, kommt noch eine Besonderheit zur Game-Mechanic hinzu. Wir erhalten die Fähigkeit uns vom Tod auferstehen zu lassen. Dies kann zu Beginn des Spiels ein Mal eingesetzt und kann im Laufe der Story noch erweitert werden. Sobald man sich wiederbelebt hat, wird diese Fähigkeit für eine gewisse Zeit jedoch gelocked. Ob und wann ihr euch wiederbelebt bleibt natürlich euch überlassen aber man sollte diese Fähigkeit situationsbedingt und resourcenbedingt einsetzen. Der Tod hat mehrere Implikationen. Wenn ihr sterbt, und das werdet ihr, verliert ihr die Hälfte eurer Währung und die Hälfte eurer XP. Bereits gesammelte XP-Points verliert ihr jedoch nicht. Ihr verliert also immer 50% eurer aktuellen XP-Leiste. Dieses Mal könnt ihr eure verloren gegangenen Gegenstände jedoch nicht zurück holen in dem ihr an euren Ort des Todes zurückkehrt. Manchmal gibt es jedoch eine Ausnahme. Manchmal erfahrt ihr nach einem Tod eine “unseen aid”, was bedeutet, dass ihr beim nächsten Death nichts verlieren werdet. Außerdem kann durch vermehrtes Sterben eine Krankheit mit dem Namen “Dragon Rot” an verschiedenen NPCs ausgelöst werden. Durch diese Krankheit kann es sein, dass die verschiedenen NPCs ihrem “Job” nicht mehr nachkommen können und sogar die dazugehörige Questline nicht weiter fortgeführt werden kann. Die Krankheit kann durch seltene Items jedoch geheilt werden. Falls ihr nach der Heilung allerdings weiterhin zu viel sterbt, kann Dragon Rot wieder auftreten.

Zum ersten Mal gibt es auch keine Online-Funktion in einem From Software Spiel. Dies bedeutet, dass ihr nun euer Spiel pausieren könnt welches euch ein kurzes Durchschnaufen zulässt. Dieses Mal gibt es weitaus mehr Tipps und Tutorials vom Spiel selbst aus. Ziemlich untypisch für From Software aber sicherlich keine schlechte Abwechslung.

Die Welt von Sekiro: Shadows Die Twice ist mannigfaltig und besitzt die typisch schönen From Software Vistas bzw. Aussichten. Schönheit fließt ins Bizarre über und alles besitzt eine mystische Aura. In der Welt gibt es Geheimnisse zu entdecken und das Design der Areale besitzen weiterhin das zusammen bindende Glied, welches mit Shortcuts die Welt vereint. Wie die Lanterns in Bloodborne oder die Bonfires in Dark Souls gibt es hier die Sculptor’s Idols bei denen ihr euch verstärken, euer Healing aufstocken oder ausruhen könnt. Durch das Ausruhen werden die Gegner wie sonst auch immer respawnt. Außerdem können die Idols zum Fast Travel benutzt werden. Neben den unterschiedlichen Looks der Areale geben der exzellente Sound und die atmosphärische Musik den letzten Feinschliff zum Design der Welt.

Auf meiner PS4 Pro kam es leider manchmal zu unerklärlichen Framedrops, zum Glück jedoch nie im Kampf. Im Kampf selber, vor allem bei Bosskämpfen, kam es jedoch leider, ganz untypisch für From Software eigentlich, zum verlieren der Lock-On Funktion. Ohne Grund wurde der Lock-On vom Boss entfernt und eröffnete somit eine ungewollte Lücke für einen Angriff. Eine kleine “quality of life” Entscheidung bleibt hierbei ebenfalls fraglich. Loot und die Währung die von Gegnern fallen gelassen werden, werden nicht automatisch aufgehoben, sondern müssen per halten einer Taste “aufgesogen” werden.

FAZIT 9.7 aus 10

Sekiro: Shadows Die Twice baut auf die altbekannte DNA auf und erweitert sie durch eine stylische Stealth Facette, welchen übrigens stark an das damalige Tenchu erinnert. Der Fokus liegt weiterhin auf euren Kampf-Skills und euer Wissen über Gegnern und ihren Movesets. Obwohl es mehr Hilfestellungen als in anderen From Software Titeln gibt wird die mysteriöse Welt von Sekiro: Shadows Die Twice nie vollkommen enthüllt und die Magie der Mystery bleibt bewahrt. Neben dem Erlernen von dem besten Kampfsystem des Studios müsst ihr ebenfalls lernen wie ein Ninja zu denken und jede Fähigkeit und Hilfsmittel situationsbedingt einsetzen. Sekiro: Shadows Die Twice ist ein extrem lohnenswerter Tanz des Todes und kann auch für From Software Neueinsteiger empfohlen werden, solange diese über die hohen Schwierigkeitsanforderungen informiert sind.